某生放送中に某人から「なんでそれ公開しないの?」って言われたのをふと思い出したのでこういう形で公開します。今までしなかった理由は記事を書くのが面倒だったからです。すみませんでした…
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~必要なもの~
MikuMikuDance (MME導入前提です)
フレーク塗装用マテリアルfx (リンク先にて配布。\Materials\Metallic\Flat ingot smoothに放り込んでください。)
自動車モデル
背景モデル
0.下準備編
ぶっちゃけここはパスしても問題ないといえば無いのですが、行っておくとより良い形になりますのでやっておくこと推奨です。
PmxEditorにて自動車モデルのボディ材質のスフィアの欄を「乗算スフィア」に変更してください。
AutoReflection環境下ですと加算スフィアか乗算スフィアかで表現されるエフェクトが変わってきます。
前者が「クリアコート風」後者が「メタリック風」と思っておいてください。
フレーク塗装は一般的にメタリック塗装がメインであると(僕は)思っているので今回は乗算スフィアを指定しておきます。この辺は好みに寄りけりだと思うのでお好きな方をお選びください。
また、乗算スフィアにした際、反射強度の整数部分を基本的に三分の一から二分の一(大体10前後がオススメ)にしておくとさらに良いでしょう。
1.準備
MMDを起動してください
背景モデルを導入してください
自動車モデルを導入してください
MMDにRay-MMDを導入してください。手順はリンク内に。
ここまで出来ましたら下準備の方は終了です。
2.エフェクト適用編
Ray-MMD内のMaterial Mapタブ内に自動車モデルのボディ材質部分にフレーク塗装用マテリアルfxを適用してください。
その後、M4Layerを読み込みます。
M4Layer.fx内にある合成モードは7番にしておいてください。
LayerMaskRTタブにて背景モデルをInvisivleMaskに指定するのをお忘れなく。
AutoReflectionを読み込みます。AutoReflectionのエフェクト読み込み先のタブはMainではなくLayerRTタブに読み込ませるようにしてください。
画像の様にボディに斑点が読み込めるようになりましたら導入は終了です。お疲れ様でした。
~まとめ~
如何でしたか?
MMDでフレーク塗装というのはいずれやってみたいとは思っていたのですが、まぁ既存エフェクトですと中々難しい…と思っていました。
しかし物理シェーダーであるRayを利用することでスペキュラマップを利用できるようになった上、MMD自動車Discordサーバーにて有志の助けもあり実現に漕ぎつけました。
ただまぁ「それっぽい」ってだけで完全再現ではないのでこの辺はまだ修正する部分も多いかなとは思います。
それと、ノーマルマップ・スペキュラマップ・スムースネスマップ・メタルネスマップが扱える物理シェーダーでしたら同じ設定を施すことで似た様な表現が可能なはずです。
ちょっと導入に手が込む形となりますが、是非試してみてくださいね。
~おまけ~
そのあと色々手を付けてらしい感じにしたのが最初のこれになります。
スフィア加算乗算によるボディ光沢の差の比較。本記事内で使っていたのが加算スフィア版で乗算スフィアに改変するのを忘れていたという…(汗)













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